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    La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

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    Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes

    Figures de l’être artificiel : du simulacre à la figure de synthèse

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    Les tours de magie proposant de substituer des têtes parlantes par des effets de montage et de superposition ont jalonné les débuts du cinéma qui se mêlent inextricablement avec les spectacles des foires foraines, que ce soit par les numéros impliquant des effets d’apparition et de disparition, ou encore par le subterfuge de la femme coupée en deux. De nos jours, les magiciens remédiatisent ces stratégies d’illusion en les faisant revivre au moyen d’outils technologiques, tels que les project..

    Frictions de la fiction dans les imaginaires contemporains

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    Les jeux interprétatifs qui s’instituent entre le réel et la fiction relèvent d’un imaginaire social constitutif des réseaux symboliques d’une société et de ses univers de significations. D’une part, certaines œuvres littéraires ou médiatiques rendent saillante une mythologie contemporaine construite autour des figures de la conspiration en la récupérant sous les oripeaux de la fiction. D’autre part, les imaginaires du complot et les croyances alternatives prolifèrent dans l’environnement numérique en prenant avantage de ses affordances. C’est dans les interstices entre ces espaces symboliques que se dessine la fragile frontière qui sépare la fiction acceptable socialement de la fraude ou de mensonges qu’amplifient les réseaux numériques. Les deux configurations sont porteuses d’un imaginaire capable de transformer notre perception de la réalité et de forger des modes de pensée dont les effets dans l’espace collectif sont bien concrets. Leur coexistence dans un même environnement numérique met-elle en cause les valeurs de vérité et notre capacité à discerner le faux du vrai ? Quels sont les mécanismes par lesquels s’instituent la fiction ou les croyances ? Comment l’imaginaire social situé aux frontières de la fiction peut-il modifier notre perception du réel et quels en sont les effets sur le profilage du monde contemporain ? Entre fictions et croyances réticulaires, ce sont ces questions que cet article examine.The interpretative games between reality and fiction are based on a social imaginary that constitutes a society’s symbolic networks and meanings. On the one hand, literature or media stresses a contemporary mythology that comes out from conspiracy figures by perpetuating it through fiction. On the other hand, conspiracy theories and alternative beliefs proliferate in the digital environment, taking advantage of its affordances. Both perspectives carry an imaginary that can transform our perception of reality and induce concrete effects on the collective space. Can their coexistence in the same media environment call into question the values of truth and our capacity to distinguish true from false? What are the mecanisms that create fiction and beliefs? How does the social imaginary located on the boundery of fiction modify our perception of reality and our way to build the contemporary world? These are the questions this paper examines

    Capture de mouvement et illusionnisme : pour une anthropologie de l’effet de présence

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    Les figures de synthèses animées par les technologies actuelles de capture de performance mettent en jeu des effets de présence. De quelle manière ceux-ci agissent-ils ? Cette question conduit à problématiser la façon dont l’effet de présence se substitue à la notion de réalisme, en éclairant ce qui a été qualifié « d’impression de réalité » au cinéma, pour se situer plutôt dans une perspective illusionniste. Le nouveau procédé capture l’expressivité du geste humain dans sa présence invisible..

    De la présence aux effets de présence : entre l’apparaître et l’apparence

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    Cet article examine le concept d’effets de présence et certaines de ses manifestations pour tenter d’en saisir les traits fondamentaux. Cette notion émerge des réflexions autour des transformations du concept de présence induites par les artifices technologiques au sein des pratiques artistiques dans de nombreux domaines. Autrement dit, elle désigne les effets qu’opère la médiation technologique sur la présence. L’horizon de réflexion convoqué ici questionne la notion de corporéité, entre le ..

    Circulations alexandrines

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    Cet article retrace le périple des manuscrits antiques à partir d’un foyer de condensation, la bibliothèque alexandrine, puis de leur diaspora qui a suivi sa destruction pour finalement se transmettre à l’Europe de la Renaissance. Saisi à partir de sa fonction mnémonique dans le passage entre l’oralité et l’écriture, puis de sa valeur de prestige dans la constellation alexandrine, le manuscrit antique, à travers ses mutations et ses trajectoires, agit comme vecteur de constitution et de transmission culturelle. On peut ainsi apprécier le rôle des bibliothèques au sein d’une dynamique de condensation puis de dissémination des savoirs.This article follows the journey of ancient manuscripts from a center of condensation, the Library of Alexandria, through the diaspora that followed its destruction and into its dissemination during the Renaissance in Europe. Understood, first, from the point of view of its mnemonic function in the passage from orality to writing and second, from its prestige value as part of the Alexandrian constellation, the ancient manuscript, vector of representations, is saved from the flames, wanders and ends up contributing to the intellectual awakening of Europe during the Renaissance. This journey emphasizes the role of libraries within the dynamic of condensation and dissemination of knowledge. It tries to grasp how the book, through its mutations and trajectories, acts as a vector of cultural constitution and transmission

    Cinéma stéréoscopique : esthétique de l’immersion et sentiment de présence

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    La prolifération des films en 3-D concrétise de nouvelles figures de l’immersion, posture esthétique qui se manifeste dans de nombreux dispositifs contemporains. Le cinéma stéréoscopique repose sur l’augmentation du relief et la recréation de l’espace tridimensionnel afin d’intensifier l’expérience d’immersion et le sentiment de présence du spectateur au sein du dispositif. Dans Avatar par exemple, de James Cameron (2009), le spectateur fait d’abord l’expérience d’être immergé dans un univers..

    Figures de l’avatar : agents semi-autonomes, effets de présence et interpellation dans les jeux vidéo

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    Dans cet article, nous proposons d’établir une analyse des stratégies à partir desquelles les personnages non-joueurs parviennent à donner l’illusion de constituer des agents autonomes au service de la complexité des mondes vidéoludiques. Nous proposons d’aborder ces personnages, qualifiés d’agents semi-autonomes dans notre étude, comme des dispositifs de médiation permettant de produire un effet de présence et d’« interpeller » l’avatar des joueurs et joueuses afin de les rendre émotionnellement présents et impliqués dans les univers vidéoludiques. Pour ce faire, nous procéderons en deux temps. Il s’agira tout d’abord de revenir sur les logiques d’immersion et de simulation à partir desquels ces agents parviennent à donner le sentiment de faire partie d’un monde autonome qui, à la limite, pourrait se passer de la présence de l’avatar du joueur. Dans une deuxième partie, nous poursuivrons la compréhension de ces logiques en nous appuyant sur l’analyse althussérienne de l’interpellation pour aborder les mondes vidéoludiques comme étant à la fois des simulateurs de monde et de rapport au monde. Il s’agira de considérer les agents semi-autonomes comme des interpellateurs sophistiqués, soigneusement programmés pour capter l’attention des joueurs et leur donner une place qui les fixe à un rôle, à une fonction. Mais l’interpellation n’est pas à sens unique car elle suscite des « contre-interpellations » qui engagent le joueur, non seulement du point de vue de sa performance, mais également en tant que sujet assujetti à un monde vidéoludique dans lequel il a le sentiment d’exister. Nous nous appuierons sur des exemples concrets à partir d’une étude comparative des mécanismes d’interpellation et de production d’effet de présence décelés dans deux jeux vidéo solos, à savoir Red Dead Redemption 2 (2018) et The Last of Us 2 (2020), reconnus pour la profondeur et la qualité de leur univers diégétique ainsi que du design de leurs personnages.

    Figures of the avatar: semi-autonomous agents, presence effects and interpellation in videogames

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    In this article, we analyse the strategies that allow non-player characters to create the illusion that they are autonomous agents in the service of complex videogame worlds. We describe these characters as semi-autonomous agents, and approach them as mediation devices that can induce a presence effect and “interpellate” the players’ avatars in order to make them more emotionally present and involved in the videogame world. We proceed in two stages. First, we examine the immersive and simulative logics that foster the impression that these agents are part of an autonomous world, almost as though videogame worlds didn’t rely on the presence of the players’ avatars. Second, we probe these logics further using Althusser’s analysis of interpellation in order to approach videogame worlds as simulating both worlds and relationships to the world. We consider semi-autonomous agents as sophisticated “interpellators” that have been carefully programmed to capture the players’ attention and assign them a fixed role or function. However, interpellation is not a one-way way process because it fosters “counter-interpellations,” involving the players in the game, not just on the level of their performance, but also as subjects in the videogame world within which they feel they exist. We use concrete examples drawn from a comparative study of the interpellation and presence effect mechanisms that we have identified in two single-player videogames, namely Red Dead Redemption 2 (2018) and The Last of Us 2 (2020), both of which have gained recognition for their character design and for the quality and depth of their diegetic universes.

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